СТАЛКЕР: Сенка Чернобила
Историјат игреЖанр:
Акција-авантура
Програмер:
GSC Game WorldИздавач:
THQАутор материјала:
Юрий Михайлов СТАЛКЕР серијал je od самог појављивања заузео посебно место у главама играча. Западне је привукао Чернобиљ, домаће - "Наш одговор" браћи Стругатски. Сваком своје, али у сваком случају, интересовање за "Руски Фолауту" је огроман. Прва игра из серијала стига је до полица након дугих шест година, мењали су се издавачи и програмери , долазили су и одлазили чудовишта, локације и могућности игре. Данас ћемо поћи целим путем од првих линија кода све до коначне верзије «Зов Припјата»
Идемо ...
ХронологијаИсторија игре започиње са 2001 годином, када је први пут званично најављена – тада још као OblivionLost. Али, заправо је све то почело годину дана раније.
2000У канцеларију ГСЦ долазе Олес Схисхкивтси и Александар Максимчук и показују пројекат
AlienLogic (логичка аркада), која је у развоју у
WhiteLynx. Сергеј Григорович је приметио да би то било добро као трилер. Нема проблема. Неколико месеци припрема и настаје нови демо - садржај, углавном из Quake, мотор (engine) ... како да то кажем ... на нивоу семплова из DirectX-SDK. Ипак, Григорович одлучује да прихвати пројекат под старатељство, а «децу» - у «државу».
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2000.jpg
Неколико месеци касније, костур
X-Ray engine је био спреман, дошло је време да му "набаце месо." Програмерима се придружио уметник Сергеј Кармалски.Њему се приписује идеја да се створи ниво са пирамидама Ацтека. О концепцији игре није било речи, једноставно Сергеј је измоделирао тај ниво и убацио у њега роботе. Није лоше, чак је и на мрежи могло да се покрене. Гледајући ове фантазмагорије, Антон Бољшаков је предложио да се игра "приближи космосу". Није било питања. Мућнули су мозговима и дали идеју далеких светова, колонизација, портале и " Pathfinder" уберспетсназ у средини свега тога разврата. Десетак нивоа-планета су укључене у комплету.
2001http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/Stalker_art_4.jpg
На предлог Сергеја Кармалског пројекат је добио назив "Изгубљена неминовност",што је на енглески преведено као Oblivion Lost(Изгубљени заборав).Непрекидно су цртане нове скице, кувано до појединости. За разлику од актуелних праволинијских скрипти, програмери су сањали стварања потпуно отвореног света који живи по сопственим законима - без обзира да ли кроз њега пролази играч или не.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2001.jpg
2002Све све, али они који су испробали игру, одмах би повлачили паралелу са филмом «Звездана капија» (Stargate ). Да се створи десетак различитих светова је потребно више времена, људи и финансија него што је GSC поседовао. Узнемирујућа мисао "нешто што не може да се уради ..." често је посећивала умове програмера.
GSC први пут у Зони. У средини - Прохоров и Григорович
На питање који је први изговорио речи "Сталкер, Стругарски, Чернобиљ", одговор није пронађен. Тренутно запослени у ГСЦ је рекао да је идеја била покренута са «врха», неко је одлучио да се после "космоса", игра пребаци у свет заснован на "Пикнику поред пута", а затим се дошло и на идеју да се дода и Чернобиљ. Андреј Прохоров је рекао да је идеја о "Сталкеру" могла да буде спроведена чак и раније - у "Веному"(Venom. Codename: Outbreak). Када је постало јасно колико реалистична слика се добија у X-Ray, Андреј "продаје" своју идеју.
Ово је интересантно: И поред радикалне промене концепције, "неминовност" у наслову и даље је остао. То је учињено из вечног разлог - "Ми смо већ уложили у оглашавање бренда." Још једна нијанса о наслову. Сталкер је постао S.T.A.L.K.E.R. због чињенице да је правно одељење наговестило да може бити проблема са ауторима новеле "Пикник поред пута" - па је дошло до псеудобравуре. Сва «дешифровања» скраћенице по форумима су ипак само креације фанова. 2003http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2003.jpg
"Сталкер" је заинтерсесовао западне издавачи. Нуде различите услове, најинтересантнији предлог даје THQ. У свом уговору, између осталог, предвиђен је не само пристојан проценат од продаје за програмере, већ и да права на робну марку S.T.A.L.K.E.R. остане код GSC. Слажем се, ово се данас ретко дешава.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/Stalker_art_2.jpg
Ово је заморно: ако неко одлучи да погледате све пројекте индустрије игара и направи ранг листу најчешћих имена и фраза, прва три највероватније ће садржати израз «Call of...»,« Shadow of ...» и «Rise of...», серијал "Сталкер" је успео да искористи два од три. 2004Излазак игре планиран је те године, а игра прелази на DirectX 9. Како је игра изгледала на почетку године? Ту је циљ - да се пронађу седам изворе информација, након чега постаје јасно како доћи до центра Зоне. Мутанти лутају у комшилуку, вођени искључиво сопственим инстинктима (читај --A-Life’ом). Основни "трик" игре - отсуство контроле скриптама, као и интеракције са другим сталкерима. У ствари, неку врсту онлине игре на мрежи.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2004.jpg
Ово је интересантно: Остатке те социјална компонента, са свим својим предностима и манама могу се наћи у "Shadow of Chernobyl" на мапи "Garbage". Крећући се дуж северо-источне ивице мапе, одједном се појави у ПДА знак у близини прелаза за "Dark Valley", са објашњењем "позив за помоћ".Када се приближите, видећете усамљеног сталкера-неутралца. Чим вас примети, одмах отвара ватра на вас, заједно са групом бантита који су запосели околно жбуње. Заседа!Али ... година се завршила а "Сталкер" се није појавио на полицама! Три су разлога.Тестирање је показало да је коначна верзија вештачке интелигенције без контроле скриптама - веома интересантна тема за експериментисање, али потпуно незанимљива игра. Играчи су навикли на линеарност, није јасно "где да идем и шта да радим", догађаји се често дешавају ван видокруга јунака, који су нажалост могли само да лутају локацијама.
Те јесени у свету се појавио Half Life 2. "Хајде да Сталкер држимо даље од овог" - у облику чистог текста, саопштио је шеф THQ, Брајан Фарел, с правом страхујући од пада продаје. То је други разлог. Свако памти какво је ремек дело уметности у геимдизаинерском смислу био други "пола живота". У поређењу са нјим , локације "Сталкера" изгледају прилично бледо, тако да се као трећи разлог за одлагање наметнуо амбициозани редизајн игре.
2005 http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/Stalker_art_1.jpg
Ове године тим је посвећен преради комплетне игре. Симулација живота није потпуно улкоњена, укинуте су многе функције, покушало се каналисати помоћу скрипти и "smart terran" (мини-локација, на којима су везана постојећа чудовишта или сталкери. На пример, АТП у Кордону). У исто време се прерађују и смањују локације.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2005.jpg
До краја године, игра се транформише у образац, који је познат играчима. Али као резултат великих прерада појавила се велика количина багова које није било могуће исправити у задатом року. Тим обавештава јавност да у текућој години, "Сталкер", неће изаћи, издавач THQ шаље у Кијев Дина Шарпа, који је касније постао продуцент игре.
2006Почетком ове године, појављују се извештаји да je GSC напустио скоро цео тим "Сталкерa". Као одговор, студио се обраћа саопштенјем за новинаре: "У тиму је дошло до сманјенја које обухвата смањење Уметничког одељења - због чињенице да је рад на графици скоро готов (од укупно 40 људи 5 је отпуштено). Нико од руководилаца, програмера и тестера поготово, не може се отпуштати. "
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/2006.jpg
... У том тренутку у Кијеву, цео тим који предводи Андреј Прохоров (руководилац пројекта), пакује своје торбе. У канцеларији је било само два програмера, један уметник и четири дизајнера игре. Захваљујући Антону Болшакову нађен је компромис - сви оне који су напустили, настављају да ради викендом или увече. Већина "који су отишли" радили су још шест месеци, а Шишковски и Максимчук су ловили багове до самог изласка игре.
До септембра, је готова радна Бета-верзија S.T.A.L.K.E.R., до октобра - нове велике презентације, у новембру - Још једна масивна PR-кампања. У Кијеву долеће на десетине новинара из целог света, показују им игру, возе их на екскурзију у Припјат, а као поклоне добијају ранчеве са конзервама меса и вотку "Сталкер". Али што је најважније, добро познати
Realise Date - март 2007. У одговору на примедбе скептичних фанова, Антон Болшаков обећава да ће дати играчима на милост и немилост свој аутомобил ако игра не изађе на време. Као резултат тога, Субару је остао са домаћином, а на полицама продавница слетела је капсула мутно- зеленене боје са натписом од седам слова и седам тачака.
Shadow of Chernobyl.Detalji izradeТо што сте прочитали горе, више или мање је познато већини играча. Најинтересантнија ствар дешава иза затворених врата студија. Па, хајде да отворимо и прођемо кроз локације – да погледамо како је креиран "Сталкер".
КордонКордон - први ниво Сталкера и онај који је нај више пропатио. Креиран је у тим данима, када графичке"особине игре" важе за беспрекорне, тако да величина прве верзије "свлачионице Зоне" надмашује "Кордон-2007" три пута. Будући директан потомак чувеног нивоа Aztec, Кордон је наследио од њега и неравне терене - железнички насип и стрме литице на ивицама локације су толико високе да оне стварају утисак да смо у клисури.
Блокпост из 2007...
...И три године раније
У јужном делу Кордона налази се пункт, али изгледа тако-тако - баријере, кула, две приколица-кабине, стара зграда касарне са трулим подовима и "Гнездом" у дворишту. Неубедљиво некако. Локални сталкери имају исто мишљење, зато је неко и написао на тротоару испред испоставе "Сви војници су глупа копилад".
На северу одатле се налази напуштено село, где је живео у подруму незаменјиви ... Чекај, нема Сидоровича! У подруму, седи охоли дебели човек са буљавим очима и веома подлим карактером. Једини трговац у подручју, он је дозволио себи да буде груб, шаље сталкере у смртоносне задатке, наравно, то им се није допадало. Да би се заштитио од незадовољних стално држе при руци сачмару.
А преко пута села, на стрмој платформу, налази се највећа структуре на мапи. Фабрика.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_escape_10.jpg
http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/kordon.jpg
Овде је "Обележени" (MarkrdOne) упућен у прву потрагу за артефактом за трговца.Па ипак, Фабрика је суморнаг изглед и нескромног апетита према системским ресурсима.Структура је преживела скоро до пред сам излазак игре, али онда је неко од програмера одлучио да је Фабрика, ружна и нелогична. И на Кордону се појавио АТП - Аутотранспортно предузеће.
Али, највеће промене су задесиле железнички мост. Али то што се налазио северно од железичке пруге, то није заслужило пажњу - пет дотрајалих кућа и контролни пункт на северу. Одсутна је и фарма свиња која обећава да ће у првом адд-ону да се развије у главну базу неутраланих сталкера.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_escape_00.jpg
Депонија (Garbage)http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_garbage_01.jpg
Многи верују да идеја о локацији "депонија" има корене у одлагалишту контаминиране опреме у Расоху. Неосновано, и довољан доказ за ово је "стара" верзија ове локације. Заједничких тачака са њим је мало. Овде је неки хангар на који се срушио кран, огроман пар цилиндричних контејнера непознатом порекла и "одломак" недовршене зграде у близини. Да, и железничка пруга. Иако већ постоје разлике, овде су упечатљиве. Обратите пажњу на положај пруге у верзији Shadow of Chernobil.Она полази из поменутог хангара, иду у тунел, па се појавлјује у Агропрому, где се прекида у сред института. Чудно, зар не?Необично кратка пруга, можда нај више 3-4 километра и што је још запанјујуће, била је електрификована, крајње нелогично. Али, на "старој" депонији такве грешке нису биле – железничка веза са Агропромом пресеца мапу од исока ка западу и улази у други тунел, без проласка кроз хангар.
Али програмери су посетили депонију контаминираних возила и то није могло да их остави равнодушним. Много касније, у углу мапе је отворена "росохоцка филијала" са десетак машина и возила.Резонско питање - зашто се на мапи не налазе редови ватрогасних возила, БРТ-ова , хеликоптера и половних аутомобила, уместо великих гомила отпада непознатог порекла? Одговор је једноставан - ресурси. Једна ватрогасна кола у "депонији " заузима исти простор( по броју полигона) као две целе гомиле отпада. Сада замислите да је ових машина је неколико десетина. Чинјеница је да би модерни рачунари повукли такаво оптерећење чак и на средњем квалитету графике ...
Агропромhttp://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_agroprom_02.jpg
Агропром, рођен као НИИ «Медприбор» (НИИ-Научно Истараживачки Институт). Још један ветеран, визуелно познат из готово најранијих дана развоја игре. Он се може видети у првој верзији и првим рекламама, ту је поприште прве битке у мрежној игри ... У овом облику Агропром је успео да остане практично непромењен – изгледа да се много допао програмерима.
Претходно су Агропром и нјегово подземље били једна целина тако да се у подземље могло доспети без додатног учитаванја нивоа. Само подземлје се готово уопште није менјало, осим што су измнјени положаји улаза, и да, Стрелокова јазбина није постојала.
У овим светлим данима, када огромним пространствима Зоне шетају «стада» дебелих пацова, живео је у Агропрому лик под именом Пацоловац (Крысолов).Он је боравио у мочвари Агропрома, хбатао је, по правилу, глодаре, васпитао их, дресирао их, а после пацове по налогу шефова, јер су досађивали војницима у оближњој бази.Тај Пацоловац је требало да нас обавестите о подземљу Агропрома и покаже улаз у њега. Али ... после нестанка пацова из игре лик није био те судбине ,"показивач" улаза у подземље, претвара се у сталкера Молеа, или у случају његове преране смрти - Молеов ПДА. Узгред, «Пацоловца» и сада се може наћи и истој мочвари, ту је само што је у «облику» војника-почетнка, одазива се на име "Дезертер" који прича о подземним тунелима али локацију улаза не даје. Али, игра још увек га познаје по имену rats_catcher(хватач пацова).
*(Проверио сам ово и овде је аутор погрешио, у фајловима игре се он води као agr_ratcatcher што не менја суштину.Можете погледати у task_manager.ltx у ставци за задатак бармена да убијете Дезертера ([barmen_kill_stalker_1]) за мету пише target = agr_ratcatcher.)
Тамна Долина (DarkVally)Да, то je индустријскa зонa, која покрива улаз у лабораторију X-18. У коначној верзији се коmплекс свео на пар неугледних зграда.
http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/dark-dolina.jpg
Након изласка из X-18, која се налази одмах испод Тамнe долинe, MarkedOne добија поруку од Сидоровича: он каже, војска је блокирала пролаз према Депонји и проводи "чишћење", тако да боље да пожурите колико вас ноге носе кроз јужну капију. Капија, како се и очекује, лако се отвори команду "F"(use), и након неколико корака, играч добија опцију за прелаз у Кордон. Али у принципу све је у почетку изгледала мало другачије. Јужна капија је била чврсто затворена, и далековиди Сидорович препоручује да пронађете било које возило, направите пакао од врата и вешто киднуте из долине. Иза угла, попут клавира у жбуњу, чека КамАЗ.
Након уклањања из игре возила, задатак је поједностављен до бесмисла. У знак сећања на прошла времена, остављена је само капија која се и даљје може порушити возилом (ако га претходно убаците у локацију), или да то урадите са доста упорности и гомилом сачме. Напомена аутора: уништенју је подложно само десно крило капије.
Јужни капија у Тамној долини.Претпоставка је била да ће морати да се развали аутомобилом.
Тамни Кланац (DarkScape)http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/Stalker_art_3.jpg
Ово је место где се запутио главни лик, разбијајући браником камиона капију у Тамој долини. Ово је један од два «аутомобилска» нивоа, како је првобитно било замишљено.Програмери су планирали да направе локације за брзе трке. У Кордону је предвиђен равни део пута, северно од разрушеног железничког моста.
Приближан изглед локације DarkScape се може видети ако у оригиналном "S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl " отворите ПДА мапу и погледајте пажљиво на подручју јужно од Тамна долине и источно од Кордона.
Та кривина, у суштини, је цела локација. Нема потраге, нема тајних подрума - само кањон и пут.
Да играчу неби било досадно, пут је био блокиран од стране два контролна пункта. Први од њих није имао посебне церемоније, препреку је лако било одувати , док су у покрету. Али, за други је морало да стане и да се пређе на аргументе мецима. Да се играч не би опустио, ауто прогони јуришни хеликоптер.
Јасно, када се поставло питање о укланјанју аутомобила из игре, локација је изгубио сваки смисао. Другу нису ни покушали да праве.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_DarkScape_02.jpg
БарДео локације "Бар" из 2004.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_Bar_02.jpg
Хајде прво да дефинишемо локацију, Бар – то је фабрика "Росток". А сада идемо редом.
Ако нисте знали, канцеларија GSC се налази у управној згради, у власништву Кијевске фабрике "Росток". У најбољим годининама ово постројење је припадало компанија која послују у одбрамбеној индустрији, а сада – једноставо постројенје за производнју електричних инструмената.
У првој верзији локације, може се попети и до четвртог спрата у обилазак просторија, као у стварности, чиме су били преокупирани програмери. Али са гледишта игре, локација је веома незанимљива. Приступило се изменам да би све то постало игриво. Као резултат тога, место се испоставило сувише великим и претрпана предметима, па су морали да је поделе на два дела. Тако су се у игри појавили "Бар" и "Дивља територија". О претходној раскоши свбедоче ограде "Бара" и бројни објекати, који су и даље у видокругу играча иако су иза ограде.
Сећате се, при првом уласку на локацији «Дивлја Територија» у заседи вас чека квартет плаћеника - "снајперисти"? У првобитној верзији, место где је постављена заседа, није постојало. То се лако може видети једноставним прескаканјем ограде у "Бару" и мало шетње кроз комшилук.
Исто место, али већ у 2007.На "Дивљој Територији " овде је зграда у којој квартет плаћеника, снајпериста, прави заседу.
Јантар http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/yantar.jpg
http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/yantar2.jpg
Погодите која је локација на горнјим сликама?Уверен сам да ће мало вас знати.
Ето, то је Јантар (на руском ћилибар).Према опису то је исушено језеро.Али ту барицу која се појавлјује у "Shadow of Chernobyl", тешко можемо назвати језером.Ali u "старој" верзији ту се налази право језеро поприличних размера.Преушило, разуме се.У центру мапе се налзи такође један истраживачки комплекс, око којег су рапеређене шеста антена-"танјира".Постоји информација да су помоћу нјих истраживали целу Зону а нарочито повремене ерупције( емисије Зоне).То се не да употпуности поверити збо огромног и проширеног подземља , које се распростире испод целе локације.Да , и наш стари познаник, мозак-у банци, је на свом месту.Само што је сад у вишеспратном здању и делује много реалније а не да се стиска у маленој просторији као у коначној верзији.
Сама територија Јантара је просто застрашујућих размера.Такође је и доста објеката смештено на њој.Поред већ поменутог комплекса ту су и војна база, бродска станица, село Крвопија ( рођена "сестра" села у "Војним складиштима"), засеок зомбија, бункер научника (нефункциналан), необичан бетонски бункер, велики теретни лифт и неколико БТР-ова и такође мноштво малих објеката индустријског типа и непознате намене.Постојала је могућност да се сиђе у огромно и разгранато подземље без додатног учитаванја мапе, где се такође налазила и сопствена подземна железничка станица.Ова гигантоманије је резултрала убиством мапе.Поред класичних проблема са повезивањем елемената нивоа, ту су се појавили и проблеми са оптимизацијом ( она успорава чак и на савременим компјутерима!).При процесу редизајна општи изглед мапе Јантар је сматран неуспешним и потпуно је изменјен.Цело пространство је смањено за три пута, зграде су умањене а подземље је смањено и одвојено као засебан ниво.
Мртви град ( Dead City)Врло добро позната локација, “одлутала“ од нас скоро у последњем тренутку. Овде главни јунак доспева право из Јантара ... и одмах бива заробљен од стране плаћеника.
Шта је Мртави град? Главни елемент је централни трг, на северу је била нека зграде са натписом "КООП торг" на фасади. Јужно се налази “горисполком“ (градска управа). Трг је окружен петоспратницама а даље - приватне зграде и гараже. У процесу "бекства на слободу" из подрума једне од «хрушчовки», MarkedOne сусреће Доктора, који открива главном јунаку, ко је уствари он.
Поглед на централни део Мртвог града. У подруму петоспратнице(лево) чувају MarkedOne, у истој згради је била седиште плаћеника. Са десне стране се види стара школа, где је била база бандита
Успут, нановорођени Стрелок сазнаје да је он у граду где су лоциране две базе. Петоспратна зграда у власништву плаћеника (вођа - Душман, штаб - на врху) и школа у југо-источном делу града, у власништву бандита. Узгредно, базу плаћеника напада лутајући војни хеликоптер, што даје Доку прилику да побегне. Касније, следећи њега, кроз канализацију, бежи и Стрелок. Ако прихватите задатак - узми мапу града од Душмана, доћи ћете и до много других корисних информација. Ако карту однесете "Duty-u" или "Freedom-u" - напад на град je неизбежан.
Узгред нешто о самој згради. Натпис "Цооп" мора да указује на продавници или робну кућу, али ово је... Спортски центар "Лазурњиј". О томе сведоче теретана на другом спрату и базен, као и многе друге ствари. Међутим, ... рокови су истицали, редизајна много, и ... Град је отишао у корпу. Све у свему, место сусрета Доктора и Стрелока се преселило у Агропром, а обе групе су остали без своје базе.
Мочвара ( Swamps)http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/boloto.jpg
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_bolota_01.jpg
http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/boloto3.jpg
http://www.stalker-epos.com/ol/maps/erasers/boloto2.jpg
Идеја локације "Делеке мочваре" је изузетана.У филму, на пример,мочваре су веома атмосферичне (мислим пре свега на филм "Баскервилски пас"). Али на рачунарима из тог времена, без претераног оптерећења хардвера, да се изгради нешто поред брдовите равнице са ниском вегетацијом, практични је било немогуће. Уништени мостови и друге развалине, нису успили да изваде ствар. Локација је морала да буде одложена.
Осамнаест месеци касније, видели смо нову Мочвару већ у "Clear Sky ". Онa се преселила са западног руб зоне (лево од Мртвиг града) на југу, ка Кордону, притом се повећава њена површина за око четири пута.Асфалтни пут је заменила железничка пруга и преселио се на север локације, додато је неколико малих фарми, дворишта механизације, цркве.
http://www.lki.ru/Txt2/101/Hit/Main/loc_bolota_03.jpg
И на"старој" и "новој" Мочвари у северозападном углу карте тунел преко реке са натписом "Тузла" на врху . За оне који не знају, Тузла - мало острва, због којег је пре неколико година, између Русије и Украјине, избио погранични инцидент. Нелогично, јер се "Зона" налази у северној Украјини, Тузла-сасвим супротно, на југу Украјине. Ако је преко друмског тунела име, још увек је релативно разумљиво, зашто је изнад железничког тунела? Да ли да машинисти виде? Нема разумљивог објашњења, од стране програмера није било доступано, они су ограничени на изјаву: "Ово није политика." Исто важи и за реп агитацију из архиве "Shadow of Chernobyl", под називом "Заједно смо много ..."
Наставиће се...